КОСМОС
СБ: Все почалося з кількох геометричних форм – прямокутника для архітектури Чумацького Шляху, високого трикутника для кеттів, трапеції для Реліктів та кола для ангара. Ці форми допомагали визначити, що ми бачимо сьогодні в нашій архітектурі.
|
Ноел Лукасевич: Для нас було важливо зберегти в архітектурній палітрі стиль Mass Effect, разом з тим намагаючись наслідувати і епічний масштаб та відчуття дива.
|
Бен Ло: На ранньому етапі космос займав велику частину нашого проекту. Робота над космічними концептами була однією з найцікавіших та найприємніших частин проекту. Завдання полягало у створення чогось, що викликало б вражаючі відчуття від дослідження космосу – місць, які б просто змусили вас вирушити їх відвідати.
|
Джоел МакМіллан: Релікти – таємнича група. Ми хотіли створити уявлення, образи та події, які пробуджували б відчуття загадковості навколо них… навіть у космосі.
|
Джоел МакМіллан: Кроґани – стійка раса, вони здатні існувати практично будь-де. Це – рання ідея про те, як може виглядати кроґанський торговий форпост, зручно вбудований прямо в поверхню астероїда.
|
Джоел МакМіллан: Оскільки Еос – наш перший незвіданий світ, щоб упевнитися у забезпеченні належного чаруючого враження, ми просувалися за допомогою зв’язки послідовних розповідей та тематичних переглядів. Тема, на якій ми зупинилися – опромінена планета, з ущелинами та гейзерами, що випускають в повітря радіоактивні спори та пил. Сейсмічна активність, яка викликала ці ущелини відповідальна також і за напівзруйнований стан деякої архітектури та орієнтирів.
|
Кеннет Фейклаф: Еос пройшов через багато змін, поки досяг свого остаточного вигляду. Багато з ранніх варіантів намагалися знайти вірний баланс між красою та смертоносністю. Всі локації Mass Effect: Andromeda відрізняються теми чи іншими біологічними або геологічними небезпеками, і кожного разу, коли ми пробуємо на Еос щось нове, це вплине на загальний вигляд навколишнього середовища.
|
Джоел МакМіллан: Це – декілька з наших ранніх розробок пустельних планет. Ми витратили чимало часу, намагаючись створити достовірну інопланетну рослинність, не потрапивши при цьому в пастку ексцентричності та мультяшності.
|
Джоел МакМіллан: Ці унікальні пустельні орієнтири – схожі на інопланетні худу – були розроблені виглядати достовірними, навіть трохи знайомими, і додавати оточенню відчуття масштабу.
|
Джоел МакМіллан: Це різноманітні дизайни компоновки для нашого форпосту Чумацького Шляху. Ці форпости повинні бути достатньо універсальними, щоб бути розгорнутими у різних типах місцевості, а також здатними протистояти різноманітним погоднім небезпекам та невідомим конфронтаціям. По суті, вони були створені в якості оплоту для переселенців.
|
Джоел МакМіллан: Айа призначена бути нашим промінцем надії протягом гри. Стійкість ландшафтів, вражаючі лавові утворення та непередбачуваний хмарний покрив допомагають наявно показати контрастність того, за що ми боремося та ризикуємо. Це стало чудовою метафорою для наших зусиль по звільненню скупчення Геліоса та боротьби за наш новий дім.
|
Джоел МакМіллан: Це – дизайн форпоста на Айї. Це безтурботний та відкритий концепт, основна ідея якого полягала у тому, що ангара використовуватимуть ландшафт, доповнюючи його своїми будівлями. Багато їхніх споруд було спочатку побудовано навколо використання гідравлічної сили та інших видів природної енергії.
|
Джоел МакМіллан: Це – різноманітні околиці хабу Айї. Концепція розташування під відкритим небом добре позиціонує ідею ангарського інтегрування в ландшафти. Майже в усіх напрямках можна бачити природний рельєф та геологічні утворення.
|
Джоел МакМіллан: Це - додаткові локації вздовж хабу Айї.
|
Джоел МакМіллан: Це ранні дизайни планети. Ідея вогняних колон, які пронизують хмари виникла ще на початковому етапі та дійсно допомогла забезпечити візуальний гачок для цього середовища.
|
Кеннет Файрклоу: Концепти, зроблені для місії Пібі, були моїми першими роботами над місіями лояльності. Вони виявилися чудовою нагодою показати дуже нестабільне середовище. У конкретно цьому місці є також чудові оповідальні елементи з загадковою стародавньої історією. Місія демонструє давні структури Реліктів наполовину поховані у розплавленій та затверділій лаві. Тут також можна побачити мережу зловісних печер, які виділяються серед будь-яких інших областей Андромеди.
|
Кеннет Файрклоу: Кожна з локацій в Андромеді демонструє виразі біоми з унікальними небезпеками та ландшафтами для дослідження. Ключовою особливістю вулканічних областей є великі затверділі лавові бульбашки. Ці куполоподібні структури були створені швидкою лавою, що вирвалася на поверхню.
|
Джоел МакМіллан: Ми дійсно хотіли надати масштабності нашим крижаним планети. Вони матимуть неймовірний гірські хребти, тріщини та льодовики, які стануть неабиякими перешкодами для гравця. Інший великий елемент, який ми хотіли обіграти – підземне сяйво загрозливих течій під кригою. Подібна активність під льодом означає, що в цій області є щось більше, ніж видно безпосередньо на поверхні.
|
Джоел МакМіллан: Це дослідження форм, які були б унікальними для крижаних світів.
|
Джоел МакМіллан: Ми бачили багато крижаних планет у науковій фантастиці. Тож ми з колегами дійсно хотіли зробити щось трохи інакше, подивитися, що вийде при інших умовах освітлення. Нічний період дозволив нам додати цікавості за допомогою «підсвічування» та північного сяйва.
|
Джоел МакМіллан: Під час опрацьовування ідеї підземних елементів ми спробували використати образ кратера, що наполовину виглядає з криги. Це створило цікаві гребні, крізь які протікають крижані течії.
|
Кеннет Файрклоу: Одна з ідей, яку було важливо втілити для всіх локацій, полягала в тому, що форпости повинні без проблем вписуватися в ландшафт. Щоб жоден не виглядав чужорідним незграбно зведеним посеред екологічних елементів, а швидше з`давалися продумано та завбачливо інтегрованими. Оповідання – ключ до того, як та де будуть побудовані форпости, щоб гарантувати, що жоден не здавався б розташованим довільно.
|
Кеннет Файрклоу: У мене особиста симпатія до Кадари, оскільки це була перша локація, до якої мені довірили прикласти зусилля після приєднання до проекту. Вона також має індивідуальність, яка відрізняється від інших локацій в Андромеді. Кадара – она з найбільш унікальних форпостських районів, як і одне з найнебезпечніших місць в Андромеді. Якщо небезпека в інших локаціях походить від ворожого середовища, Порт Кадари представляє собою вулик для злочинців та інших небажаних осіб. Якщо ви шукаєте підпільних ділків або найманців для найму, кращого місця аніж Порт Кадари годі й шукати.
|
Джоел МакМіллан: Це ранні дослідження Кадари. Ми намагались знайти унікальні елементи та форми. Флора на цій планеті з самого початку передбачалася як коралоподібна, з чого можна зробити висновок, що світ колись був вкритий водою.
|
Джоел МакМіллан: Денне та сутінкове освітлення для місії лояльності Джаала. Ми вирішили змінити час з дня на сутінки, оскільки це могло дати нам кращу можливість/змогу/нагоду використати біолюмінісцентність рослин, комах та особливості навколишнього середовища.
|
Джоел МакМіллан: Це був один з ранніх візуальних розвитків для нашої «підставної» планети. Я хотів обіграти ідею зміни гравітації, яка могла викликати великі зрушення в географічній еволюції.
|
СБ: Архитектура кеттів пройшла через численні зміни, поки ми нарешті знайшли вірний баланс між необруталізмом та сучасністю.
|
Бен Ло: Це був один з ранніх напрямків для кеттської архітектури. В нас було більше квітчастих та вишукані обрисів, що створювали форми, але зрештою ми відійшли від цього, тому що це не давало відчуття цілісної основи, яку ми хотіли отримати від кеттів. Адже вони показані в грі більш значними та зловісними.
|
Джоел МакМіллан: Це – дизайни для кеттських форпостів та об’єктів. Ми гралися з традиційними кетськими формами та тим, як вони працюють разом.
|
Джоел МакМіллан: Це – дизайни для об’єктів кеттів. Це місце потребує діяти як кафедральний собор та об’єкти для піднесення кеттів. Це було складно знайти точку рівноваги між вишуканістю та індустріальною естетикою в межах кеттської палітри.
|
Джоел МакМіллан: Це – різноманітні індивідуальні ітерації для кеттських покоїв.
|
Джоел МакМіллан: Це – різноманітні опори та консолі. Дизайн та архітектура кеттів є цікавим поєднанням техніки та органіки. Ці конструкції, хоча і виглядають механічними, разом з тим мають органічні властивості. Це робить кеттів дійсно унікальним видом.
|
Джоел МакМіллан: Ці ескізи зображають метемаорфічні процецеси кеттського піднесення, яким воно планувалося спочатку.
|
Джоел МакМіллан: Численні дизайни процесу піднесення спочатку були цілком органічними. Для більшої узгодженості з роштою кеттської палітри, ми поступово зробили процес більш технічним та подібним до конвеєрної лінії.
|
Джоел МакМіллан: Атмосфера процесу піднесення, який ілюстрував втрату ідентичності новачка, була дуже моторошна. Це було дуже тривожно, тож ми зберегли це відчуття у фінальній версії піднесення.
|
Джоел МакМіллан: На цій сторінці в нас хатина ангарського форпосту. Ми працювали над більш зубожілою та промисловою версію ангарського форпосту. А ось на попередній сторінці бачимо форпости кеттів. Оскільки застави повинні були відрізнятися, ми вигадували різноманітні елементи та силуети для демонстрації функції форпостів.
|
H-047c
Джоел МакМіллан: Одним з найбільших зачепок для наших місячних рівнів стала ідея наявності на поверхні величезних ударних кратерів та астероїдів. Це забезпечить гарні орієнтири для гравців, а також відчуття масштабу. Наявність скупчення астероїдів, затягнутих у атмосферу прямо над гравцем дійсно допомагає створити неповторну природу низької атмосфери місяців, а разом з тим гнітючі передчуття.
|
Джоел МакМіллан: Однією з реалізованих ідей стало використання миттєво-замерзлих вибухів для надання місячним рівням більшої індивідуальності. В результаті цих зіткнень виникли різноманітні форми та силуети, і це не просто купа осілого бруду та піску, кожна розповідає свою невеличку історію.
|
ХАВАРЛ
Джоел МакМіллан: Ці концепти для нашого металевого рівня. Саме тут ми по-справжньому втілили ідею низької гравітації. Ми рухалися від думки, що магнітні полюси якимось чином впливають на ці металеві скелі, що змушує їх мігрувати на великі відстані по землі та в підсумку підійматися у атмосферу. Це забезпечило чудовий масштаб та дійсно відображає незначущість гравця у навколишньому середовищі. Це допомогло нам реалізувати ідею, що МИ чужі тут.
|
Джоел МакМіллан: На цій сторінці маємо приклади флори металевої планети. Ми відчували, що можемо обіграти тему магнітних полів, які насправді впливають абсолютно на все на планеті: наприклад, дерева самі можуть мати металічні властивості, завдяки чому також піддаються впливу магнітних полів. На попередній сторінці можна побачити перетинаючі пейзаж рідкі металеві жили срібла.
|
Джоел МакМіллан: Це приклади підземних металевих печер. Ми експериментували зі створення виразної печери, яка б демонструвала текучій рідкий метал. А оскільки, ця речовина також зазнає магнетичного впливу, вона витягується в чудернацьких напрямках.
|
Ноель Лукашевич: Архитектура Реліктів завжди мала бути таємничою, і це було досягнуто завдяки використанню абстрактного дизайну та диференціації масштабів.
|
Кеннет Файрклоу: Тема, що проглядається у більшості технологій Реліктів – механіко-органічний вертикальний рух шпильки. Ідея полягала в тому, що поверхня Меридіана складається з рою масивних кораблів Реліктів, що утримуються разом у формації. Поверхню можуть вкривати брижі, створені кораблями, які рухаються вгору та один над одним. Це дозволило зробити вражаючі та дуже чужорідні перетворення, що створює видимість величезного розриву в космосі.
|
Джоел МакМіллан: Місто Реліктів повинно бути вершиною архітектури Реліктів, з якою ми зустрічалися протягом гри. Основна складність полягала у створенні нових цікавих форм, які виглядали б унікальними, але правдоподібно щодо решти архітектури, яку ми розробили до цього.
|
Джоел МакМіллан: Це різні райони міста Реліктів, кожен з яких повинна мати власну ідентичність.
|
Джоел МакМіллан: Тут ми продовжуємо вивчення космічної діяльності Реліктів та схеми польотів.
|
ПОДОРОЖ ДО АНДРОМЕДИ!
Всесвітньо визнана серія Mass EffectTM захопила ренегатські серця та парагонські душі гравців звідусіль своїми незабутніми персонажами, приголомшливим візуалом та інтуїтивними боями!
Тепер відправимось у подорож до нової галактики з артбуком Mass Effect: Andromeda від Dark Horse – зображаючим ще ніколи небачені ілюстрації з гаряче очікуваної гри: персонажів, локацій, транспортних засобів, тощо! Це видання у твердій обкладинці є важливим доповненням до колекції будь-якого геймера!
|
|